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登録日:2018/09/28 (金) 12 11 34 更新日:2023/12/05 Tue 19 16 30NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 EXTELLA FGO Fate カール大帝 サーヴァント シャルルマーニュ シャルルマーニュ伝説 シートン(仮) セイバー フリーダム ルーラー 九偉人 木村良平 気持ちのいい馬鹿 よーし、そんじゃまあ。カッコ良く!ビシッと!初陣決めてみせるぜ! 我が真名はシャルルマーニュ!どうかその胸に刻んで貰いたい、SE.RA.PHのマスターよ! Fateシリーズの一つである『Fate/EXTELLA LINK』の登場人物。 作品固有の主人公ともいえる、セイバークラスのサーヴァントである。 CV:木村良平 身長:176cm 体重:69kg 属性:秩序・善 出典:シャルルマーニュ伝説 ◆ステータス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 A C B A A A+ ◆スキル ●クラススキル 対魔力:A 魔術への耐性。ランクAでは魔法陣及び瞬間契約を用いた大魔術すら完全に無効化してしまい、事実上現代の魔術で傷付ける事は不可能なレベル。 騎乗:A 乗り物を乗りこなせる能力。元々馬上戦闘に秀でた騎士であるためランクは高く、魔獣・聖獣ランク以外なら乗りこなす事ができる。 ●保有スキル 聖騎士帝:EX 聖騎士(パラディン)である十二勇士を統率する者に与えられる称号スキル。 絶大なカリスマ、魔性への特攻、神性への特防、聖性を持つ武器への適応などの効力を持つ。 そしてこのスキルにより「王勇を示せ、遍く世を巡る十二の輝剣」の発動を可能とする。 魔力放出(光):A 聖人・聖女・聖騎士にのみ許される亜種魔力放出。悪属性に対してアドバンテージを有する。 王道踏破:C 王たらんとする態度を貫くことにより効果を発揮する自戒系スキル。 一部ステータスの向上に寄与するが、王道を破るような真似をすると弱体化してしまう。 彼の場合は「ダサイことをすると弱体化する」「自分的にカッコイイことをすると、何かのゲージが上がる」というもの。 ◆人物 プロトセイバーやリチャード一世を彷彿とさせるさわやかで快活なイケメンセイバー。 「春風のように軽やかで、隼のように涼やかな。そんな──少年だった」 その他の新人サーヴァントを自称し、あらゆる英霊に敬意を払う。 「新人サーヴァント」とは 正真正銘『EXTELLA LINK』がシャルルマーニュにとっての初めての召喚になるためで、それまでは未確認の可能性を含めたあらゆる聖杯戦争の中で一度たりとも呼び出されたことがなかった。 人懐っこい性格で王というには威厳を放置しがちとされており、過度に敬われると擽ったそうな微妙な顔をする。そのこともあり、「もう一つのメジャーな呼び方」は好まない。 生前の部下であり戦友でもあるアストルフォからは他作品で「気持ちのいい馬鹿」「マジギレすると武則天並みに怖い」などと評されていた。 異なる宗教の人間とすらも手を取り合える「みんなが笑顔になれる平和な世界」を夢見ている。 生前様々な文献に触れていたこともあり、出会う英霊の武勇について豊富な知識を持っている。その為ネロからは「余のファン」ということにされている。 史実上のカール大帝は識字障害(ディレクシア)を抱えていたとされており、自身の署名すら一文字も書けなかったとか。その為側近に朗読させる形で様々な文献に触れていた。(Fateのシャルルマーニュが同様かは分からないが、FGOにてセイバーで召喚されたアストルフォに対して正座をさせ何処からかホワイトボードを出し「立派なセイバーになるためのマナー講座」をしようとしていたので、その辺は史実より緩和されているのかもしれない。なおアストルフォはもちろん逃げ出している) 一方で経験そのものは少なめなためか、驚く程語彙力が無い。 それでも持ち前の活発さからコミュニケーション能力はかなり高く、かのFate屈指の暴君にして大英雄にもリスペクト全開で接しており、あちらからの評価もかなり好感触。 逐一かっこよさにこだわっており、ダサいこと・かっこ悪いことに関しては命令に背きかねないという若干サーヴァントとしては問題のあるところも。事実、これにはダサいことをすると相当に弱体化するという性質があるためだ。 ◆宝具 王勇を示せ、遍く世を巡る十二の輝剣(ジュワユーズ・オルドル) ランク:EX 種別:対王宝具(自身) レンジ:1 最大補足:1人 聖光で、遍く全てを照らし出せ! 永続不変の輝き、千変無限の彩り。万夫不当の騎士達よ! 我が王勇を指し示せ! この御佩刀こそ、天下無双の聖剣。降臨する度世を輝かせるものなり! この輝きで焼き尽くす! 『王勇を示せ、遍く世を巡る十二の輝剣(ジュワユーズ・オルドル)』!! 「ジュワユーズ」とは、史書や年代記には登場せず、主に武勲詩などで語られる名剣。オルドルはオーダーの意。 武勲詩「ローランの歌」にも登場し、そこでは天下無双の御佩刀(みはかせ)と讃えられ、日に三十回色が変わると書かれている。 また、柄の中には聖遺物として聖槍ロンギヌスの穂先が納められているという。名前はフランス語で「陽気、楽しい」の意味。 単純な火力はローランの持つデュランダルの真名解放を行った一撃と同程度。シャルルマーニュは自身を騎士と自称するが本来は王であるため、その威力はローランに打ち破られてしまう。 しかしシャルルマーニュが王勇、すなわち王としての威厳を示している場合その度に十二勇士の伝説がその幻想に付加され「ジュワユーズ」が一本加わる。入れ替わるのでは無く、加わるのだ。つまり、火力が十三倍になるということである。かの伝説の聖剣デュランダルの一撃の、その十三倍の火力だ。 冷静に考えなくても恐ろしい破壊力になる。 更に言えばシャルルマーニュがどれだけ王として覚醒しているかで威力が変動する為、場合によっては更に威力は上がる。 我が儚き栄光よ(シャルル・パトリキウス) 彼が保有する空中要塞。数十人のサーヴァント用の宿舎があったりする。 『LINK』では主人公達陣営のベースキャンプとなる。あくまで移動拠点であり、迎撃機能などは無い。 ◆活躍 ◇Fate/EXTELLA LINK 主人公にしてキーパーソン。敵首魁となる「大帝」の野望を阻止するため、窮地に陥った主人公の所に颯爽と登場した。 当初から色々訳知りな上、その名前から無銘に大帝との関係性を疑われたりもしている。 実は非常に特異的な立場にあり、どうあっても長くは存在できない。 割となんでもアリな『Grand Order』でも登場させるには何らかの理由が必要かもしれないと言われてたレベル。 戦闘では当てやすく隙も少ない技や隙は大きいが威力が高い技などスタンダードな技を多く持ち、比較的スタンダードな性能の赤王よりも初心者向けのキャラ。 + ある意味、シャルルマーニュ・オルタ 我が愛を受けよ! カール大帝 CV.井上和彦 身長:195cm 体重:110kg 属性:秩序・善 ◆ステータス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 B A+ C C A+ A+ ◆スキル ●クラススキル 対魔力:EX 魔術への抵抗力。極度のリアリストで自身の史実に魔術の存在を許さないためか、EXランクの対魔力スキルを持つ。 真名看破:C ルーラーとして召喚されることで、直接遭遇した全てのサーヴァントの真名及びステータス情報が自動的に明かされる。 ただし、隠蔽能力を持つサーヴァントに対しては幸運判定が必要となる。 神明裁決:B ルーラーとしての最高特権。聖杯戦争に参加した全サーヴァントに対し、二回令呪を行使できる。 ●保有スキル カリスマ:B 軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。団体戦闘に置いて自軍の能力を向上させる稀有な才能。生前は王として君臨した三者は高レベル。 稀有な才能だが、稀に持ち主の人格形成に影響を及ぼす事がある。王や指導者には必須ともいえるスキル。Bランクであれば国を率いるに十分な度量。 ただし、『LINK』では異星鍵(モノリス)の影響により、「天声同化(オラクル)」へと変化している。 天声同化(オラクル):ランク不明 カール大帝に対し、少しでも賛意や同情を持つと発動し、対象を洗脳する。ただし、精神耐性を持つ場合は無効。 人格や行動理念などは一切変化がなく、あくまで迷いなくカール大帝の言葉に従うようになる、という形となっている。 端的に言えば、対象の「自分の意志」を「カール大帝の意志」に差し替える。 元々彼が持っていたカリスマが異星鍵(モノリス)という物体の力によって変化したスキル。 かかりやすさは洗脳強度は人によってまちまちであり、殴られて解除されるものもいれば死ぬまで解除されなかったものもいる。 効果が薄い対象であっても、無効でさえなければ捕えて時間をかければ有効。 典礼改革:A 集団および支配地の機能を向上させるスキル。 教皇レオ3世によって西ローマ皇帝の位を与えられたカール大帝は、教区を骨、修道院を肉、ローマ典礼を血液とした神政政治を展開し、文化及び経済の発展を導いた。 聖王:A 「魔性」および聖人系以外の「神性」スキル所有者への特効。 ◆概要 『LINK』における敵の首魁。外見は、The 王様。世界平定を掲げ、「天声同化」の力を振るってセラフを侵略している。 その夢実現のため厳しい現実と戦い続けたリアリズムの権化。 王として毅然な態度を崩さない。深い愛と慈悲を持っており、部下の失敗も平然と許す。 ハイレベルな信仰者であり、自身の行いは世界(かみ)の意志によるものだと語る。 シャルルマーニュの敵にしてシャルルマーニュ本来の姿。 「物語」を基にしたシャルルマーニュに対して、「史実」を基にした英霊。 少なくともムーンセルの記録においてはカール大帝の史実とシャルルマーニュの物語はごっちゃにされており、後者はカール大帝の「逸話」に含まれてしまう。 つまり、シャルルマーニュ単体で呼び出されたのは限りなく事故であり、それゆえの「新人サーヴァント」なのである。 加えて言うなら、シャルルマーニュ伝説の内容はFate世界においてさえ吟遊詩人が吹聴した完璧な出鱈目であり、彼としてはかなり心外な様子。 一方、シャルルマーニュには存在しないはずの物語上の記憶が存在している。つまり、彼は存在丸ごと幻想なのである。 ナポレオンやジャック・ザ・リッパーなどは様々な事実を元にして実際に存在する人物を中核とした英霊が複数存在すると言われているが、シャルルマーニュはカール大帝モチーフの二次創作であるため、勝手が異なる。 別の英霊に置き換えると、ワルキューレが「ニーベルン・ヴァレスティ」を使えない理由みたいなやつである。 ちなみに、カール大帝側は普段は一人称が「余」であるが、プライベートでは「私」になり、口調を含めて若干くつろぎモードになる。 プライベートでまで王らしさを求められるのは勘弁してほしい模様。 実は、シャルルマーニュと同じ背格好だった頃、巨人の遺跡を探索していたところアルテラ(実体かは不明)と遭遇したことがある。 上記の通り、ルーラーであるのだが、ルーラーの資格は「聖杯に託す願いがないこと」であるにもかかわらず、野望を抱いている節がある。 異星鍵の件もあるため、ヴェルバーによる介入を疑っている人もいる模様。 セカンドコスチュームは、如何にも王様のような姿。 ハートのキングをモチーフにしていると思われる。 ◆宝具 聖剣ジュワユーズ 第一宝具。通常手にしている黄金の大剣。 シャルルマーニュ伝説と無縁な彼にとって、「聖剣と謳われるただの剣」であり、こちらでは真名開放は不可能。 というか、史実において一度だけ「処刑時に使われた」としか語られず、作中のTipsにさえ「記録が一切ない」とされるこれを彼が持っている時点でおかしい気もするが、実物が博物館にあるが故だろうか。 カロルス・パトリキウス 第二宝具。ムーンセルに駐在するような形で存在する巨大な浮遊都市。劇中での通称は「機動聖都」。 自動拡大型要塞であり、すさまじい規模を誇る。でもゲーム的な性能をリアルに解釈すると攻防ともにわりとしょぼい。 典礼改革の説明に「教区を骨、修道院を肉、ローマ典礼を血液とする」とあるためか、同時にカール大帝自身でもある。 聖なるかな、今こそ威光が地に満ちる(カロルス・パトリキウス・アウクトリタス) 第三宝具。カール大帝の切り札。プレイヤーキャラとして使った際の攻撃宝具としても登場。 中央部にある大聖堂の祭壇にカール大帝がファイナルフュージョンすることで、巨大なロボに変形する。 巨体から繰り出される膂力もさることながら、両肩のオブジェをミサイルのように打ち出したり口からビームを放ったり、と近代兵器ばりの武装も搭載している。 機動聖都=カール大帝なためか、宝具として発動しなくても部分的に呼び出して攻撃に使用することが可能。 カロルス・パトリキウス・ディミッテ 第四宝具。別名「最後の審判(ウルティム・プロパテール)」。 異星鍵の力を借り、天声同化をセラフ全体に実行する。 一瞬にして6割を手中に置き、残る4割は意識を維持できない。が、シャルルマーニュ一行には効果がないのでただのイベント要素。 真相 その目的は、シャルルマーニュ同様「みんなが笑顔になれる平和な世界」の構築。故に、彼はリアリズムの権化でありながら重度のロマンチスト。 しかし、リアリストである彼がその途方もない夢を実現するため、限りなく夢の無い「世界統一」という手段をとるしかなかったのである。 目的の割には、保有スキルの聖帝が要は「唯一神信仰以外はアウト」なのだが、全ての神々は唯一神の創造物というところだろうか。 アストルフォ曰く、アルテラと遭遇したのをきっかけに夢見る心が失われこのような方向に舵を切ったらしい。 ヴェルバーが残したらしき異星鍵なるものの影響がどの程度だったのかは不明。 某少女革命でいえば、シャルルマーニュはディオス(あるいはディオスの剣)で、カール大帝は鳳暁生といったところ。プランだけだが下も割と節操ないし。 シャルルマーニュに対する敵意も、かつて手放した夢が目の前でちらついていたらさぞ鬱陶しかったであろうことを考えると当然と言える。 本来であればリアリストであるが夢見る心を失ってはいない、融合体のような性格を持ってカール大帝が召喚されるはずであった。 が、夢見る心が失われたカール大帝とシャルルマーニュとのつながりは断絶され、現在の2人となったのである。 だが、その目的ですら建前である。 彼本来の願いとは、「生きたい」ただ一つ。 途方もない夢実現を目指して現実を戦い続けた彼であったが、それはあくまで「カール 大帝 」としての役割だったのである。 「ただのカール」という一人の人間は、その先で思うままに生きることを願いつつも、ついぞ目標は達成できずにその生涯を終えた。 それらはセラフで召喚されても変わることなく、「世界平定をなした先に自分らしく生きる」ことを目指して行動していた。つまり、大体↓のような感じ。 カール部長「この一大プロジェクトが終われば休める!酒飲んで女とイチャイチャして存分に寝て…ああ、待ち遠し…い…あれ、なんだか…目の前が真っ暗に…」(『転生したら英霊だった件』冒頭) 名だたる英霊たちがその格の高さすらも超えて天声同化を受けてしまったのは、「生きたい」というあまりにも純粋な意思に少しでも同調したが故である。 実際、彼の天声同化を免れたものは「生きるという概念と縁が遠い(タマモ、シャルルマーニュなど)」「己の生をやり切った(ネロ、クー・フーリン、ロビンフッドなど)」「カール大帝に従う=己の信念に反する(ガウェイン、アルジュナなど)」と、そこまでして生きたいとは思わないタイプばかり。 逆に、大帝の右腕として活躍していたカルナは、他人に望まれるままに生き、セラフでのフリータイムでは食べ歩きをしていたり、などカール大帝にかなり近しいスタンス。 上記の、ルーラーとしての条件を満たしていない件も、願いが「生きたい」であれば解消される。 世界統一という願いはあくまで過程や手段に過ぎず、「過程をすっ飛ばして結果に到達する」という魔術の集大成である聖杯にとってはないに等しい。 そして、自分らしく生きるという願いに聖杯などと言う無粋なチートツールは不要なのである。 ◇Fate/Grand Order おっととと! 悪い悪い、緊急召喚みたいな感じでな! えーと、真名シャルルマーニュ、クラスはセイバー! もっとメジャーな名前があるにはあるが、そっちは別口ってことでよろしく。 伝説……いや、噂通りの英雄の姿、存分に見せてやるぜ! メインシナリオ第二部6.5章「死想顕現界域トラオム」開始に伴い実装。レアリティは☆5(SSR)。 上記の通り登場は難しかったものの、かなりの無茶をすることで現界に成功している。 どれくらいの無茶かと言うと「聖杯のバックアップを受けておらず、一度宝具を使ったら急激に保有魔力が減っていき、後は何もせずとも48時間以内に座に強制退去する」という有様。 そのため重要な局面になるまで隠密行動を続けており、出番が訪れる前に主人公と遭遇した際には「シートン」という嘘の真名を名乗って誤魔化している。 簡単に言うと、十二勇士たちとの縁を辿る形で顕現している。 つまり、幻想の産物である十二勇士の記憶の中にいる幻想の主が実体を得るという形での単独召喚となる。 シャルルマーニュを王とした物語(デタラメ)の登場人物たる十二勇士の存在を認めるなら、いくら世界が認めずとも、それは暗にシャルルマーニュの存在を認めることに他ならない。 世界の歴史に聖騎士シャルルマーニュは存在しないが、世に顕現しているアストルフォたちの中には確かに存在したのだから、少なくとも存在することだけはできる。 某TCG的な言い方をすると「このサーヴァントは通常召喚できない。十二勇士サーヴァントが自分のフィールドに存在する場合のみ特殊召喚できる」という扱いである。 なので、引き続きまともな聖杯戦争においては参戦不可。まともな聖杯戦争なんてものがあるか知らんけど。 Fate/ApocryphaやFGOトラオム編みたいに、十二勇士の誰かが喚ばれていればいるほど出現の可能性が上がる…といったところか。 第三再臨を行うと容姿・言動が大きく様変わりし、史実における「大帝」としての性格を以て振舞うようになる。 千変万化の聖剣を此処に。 無限の色彩よ、我が王権よ、全て全て、この輝きに屈せよ! その名は―― 幻想の色彩、幻想の物語。されど我が剣、我が勇士は君臨する! 即ち―― 『王勇を示せ、遍く世を巡る十二の輝剣(ジュワユーズ・オルドル)』!! 追記・修正は「最高にカッコよく」お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 本当に「気持ちのいいバカ」だった。容姿がFateには珍しいタイプかもしれない。 -- 名無しさん (2018-09-28 13 01 29) 日に30回カラーチェンジとか忙しない剣だなぁ -- 名無しさん (2018-09-28 14 15 31) ケリィと組ませたらどこまで弱体化させられちゃうんだろう? -- 名無しさん (2018-09-28 19 36 45) ネタバレ配慮だろうけど記事が短いなぁ。 -- 名無しさん (2018-09-28 19 45 08) アストルフォは武則天を何やってキレさせたんだ -- 名無しさん (2018-09-28 23 34 23) ↑アストルフォが何かしらやったわけじゃなくてFGOアガルタシナリオ内で武則天(不夜城のアサシン)が激情した時に見せた漆黒の意思のシーンのことでは?(詳しいセリフは忘れた) -- 名無しさん (2018-09-29 00 31 17) 作中で「俺の過去は全て妄想でしかない」って言ってたけど、それは全ての神話系英霊に藻言えることだよな。ただ、こいつの場合はモチーフになった人物があまりにも偉大かつはっきりし過ぎてる、ってだけで -- 名無しさん (2018-10-03 19 34 33) いやいやfateは神代の時代有ったって設定で彼の言う幻想とは意味違うから -- 名無しさん (2018-10-03 22 56 13) カール大帝だったら普通はロンギヌスの槍だけどランサークラスで召喚されたらロンギヌスになるのかな? -- 名無しさん (2018-10-03 23 02 41) ↑3シャルルマーニュの場合、Fate世界の神話と違って「全て吟遊詩人の作り話」ということだろう。史実からなるカール大帝が否定しているから、ほぼ確実に。 -- 名無しさん (2018-10-04 05 41 49) ナポレオンなんかも史実としてのナポレオンと民衆が望んだ英雄としてのナポレオン(今実装されてるのがこっち)の2種類いるらしいし、シャルルマーニュもFGOに出られそうな気もするけどなぁ…。 -- 名無しさん (2018-10-27 08 55 37) BrightBurningShoutの歌詞みたいな男 -- 名無しさん (2018-10-27 09 21 42) fgoに出そうと思えば理由づけなんてどうにでもなるだろうけどエクステラのネタバレに関わる暫くは無理そうよね -- 名無しさん (2018-11-06 05 40 22) キャラとしては好感もてるタイプなだけにまた会いたいのう… -- 名無しさん (2019-05-17 15 47 31) 聖騎士帝にある聖性って具体的に神性とどういう差異があるか解説ってあった?キリスト教的なものが聖性? -- 名無しさん (2020-02-25 19 12 55) そろそろFGO にも…と思うが、正統派すぎていじりにくいキャラの一人だろうな -- 名無しさん (2020-05-03 12 32 41) シャルルマーニュ単体は諦めろ。カール大帝の宝具が独立して動き回ってるようなものだから。 -- 名無しさん (2020-05-03 14 59 45) ↑8 ナポレオンはどっちかっつーとエクストラのランサーと黒のランサーの関係性に近い感じではあるのよね。 両者ともに史実・逸話を下敷きにしつつもどちらの側面がより強く出ているのか、っつー話ではあるので -- 名無しさん (2020-07-26 14 55 52) ↑2 まぁアストルフォとかローランが存在できてるから、「Fate世界における史実に幻想の殻をかぶせた英霊」ってのは存在はできるんだけど…… 問題はカール大帝の場合幻想より史実の方が偉業のレベルが多分高いって事なのよね…… -- 名無しさん (2020-07-26 14 59 57) fgoの二部6.5章で実装されましたな -- 名無しさん (2022-06-01 22 17 34) 6.5章での登場シーンが最高にカッコ良すぎてゲーム間違えたかと思ったよ!!!!あの演出はずるいよ!!!!!!!! -- 名無しさん (2022-06-03 23 22 43) ↑プレイ中カッコ良すぎてダ○の大冒険のテラン王のセリフ「勇者よ.....。」が浮かびました。 -- 名無しさん (2022-06-10 08 27 52) ザビーズ頑張ったんだな…… -- 名無しさん (2022-06-17 02 23 50) FGOに普通に実装されるとは思いもしなかった -- 名無しさん (2022-06-17 12 53 18) トラオムクリアしたらジョジョの東方仗助のセリフ「おめえ、なんか『カッコいい』んじゃあね~かよ...。」って気持ちになる。 -- 名無しさん (2022-07-01 07 58 06) 本当ヒーロータイプだよなこの人 -- 名無しさん (2022-07-01 17 39 48) 大帝の方は実装難しいかも。シャルルマーニュが来てくれたからおおむね満足だけど。 -- 名無しさん (2023-10-03 20 22 40) 名前 コメント
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 6S追加は記載が面倒なので6S追加は6S2段、6S追加の追加は6S3段と記載する。 4MS中に剣鬼が動いて追撃するのでコンボレシピが分かりにくいが、4MS関連のパーツを詳細に記載するのが面倒なので、基本的にどこで4MSがヒットするかは省いて記載する。どのタイミングでヒットするか等はコンボパーツの解説欄で記載する。 コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MS(3段目) 2S 4Sのコンボ時間補正を考えるのが面倒なら4MS(3段目) ディレイ4SでもOK。 4MS(3段目) 2S 4S〆…というか低空の相手への4S〆からは垂直ジャンプJBが詐欺重ねになる。中央なら前ジャンプJBにしよう。 厳密には対ストライカーのみ詐欺重ねにならないが、JBの判定の先端を当てるようにすると、そもそも2MSが当たらなくなる=詐欺重ねになる。 4MS 微ダッシュ 2S ~はコンボダメージ補正が緩い時に使用するとダメージが伸びる。 4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~はコンボダメージ補正が重い時に使用するとダメージがちょっと伸びる。 4MS 微ダッシュ2S ~と4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の使い分けが面倒なら全部4MS 微ダッシュ2S ~でもOK。 2B(空中ヒット) 4Sパーツは慣れれば90%くらいの成功率は安定して出せるが99.9%安定させるのは難しい…みたいなパーツなので、慣れない内は2Bを省いてもOK。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンとコンボパーツ解説のみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4MS 微ダッシュ 2S ~はかなり頻発するパーツなので早めに慣れよう。 4MS 微ダッシュ2S ~ではなく4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の方がちょっと高ダメージの場面はあるが、とりこれコンでそんな使い分ける程大きなダメージ差が出る訳では無い事、微ダ2Sはダメージ補正が緩いと高威力になりやすい事から、とりこれコンでは4MS後の追撃は微ダッシュ2Sを推奨。 2A 5B 2B 5S 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約264(5)][必要MP約44以上] A系攻撃が近距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が近い場合もこれでOK。 2Bを入れて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら4Sは省いてOK。 2Bを抜いて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら、4MS後に即6S1段を繋げればOK。 2A 5B (2B) 6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約268(5)][必要MP約41以上] A系攻撃が近~遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が遠い場合もこれでOK。 4MS前にこれ以上繋げたりディレイをかけると繋がらなくなる点に注意。 (2B)を抜いた場合、(微ディレイ)は抜く必要がある。 2A 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ or 微ダッシュ回避移動 ディレイ4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約302(7)][必要MP約64以上] A系攻撃が遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 5B始動もこれでOK。というか5B始動の方がダメージ補正の関係上MP効率が良い。 消費MPは多いが、5MS追加後にダッシュで押すか微ダッシュ回避移動で位置を入れ替える事によって確実に画面端まで運送できる点が魅力。 6S CV 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約437(10)][必要MP約55以上] 6SCVからのコンボ。位置不問。 剣鬼は適当に不屈取ってから6SCVで突っ込むという行動が使いやすくて強いので、出番が多い。 相手が空中くらいでも始動が高めでヒットしていればそのまま4Sで拾える。 相手が空中くらいで始動が低めの場合、5B 4Sにすれば拾える場合が結構ある。 5Bが届かないうえに4Sで拾えないくらい低い位置でヒットした場合、慣れない内は運が悪かったと思って諦めてもOK。 6MS 微ダッシュ 5B 6S3段 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約371(5)][必要MP約61以上] 6MSからのコンボ。画面位置不問。しゃがんでる相手に6MS1段目がヒットしたぐらいの距離想定。 6MSから5Bで拾うのにちょっと癖があるので要練習。 遠くて5Bで拾うのが面倒って場合のみ、5Bを抜いてもOK。近距離で5Bを抜くと6Sが当たらないので厳禁。 JMS JA or 2A ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約332(5)][必要MP約70以上] JMSから崩した場合のコンボ。位置不問。 純粋にJMSからのJAor2Aがそもそも見えにくい事、剣鬼はガードゲージや白ダメージの削りによる圧で相手が動いて崩れやすいので、結構出番がある。 4MSで固めてる時に2Aとかで崩せた場合も、最初のダッシュから同じパーツでOK。 JA JMS JA ダッシュ or ダッシュ回避移動 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) ディレイ4S [dmg 約250(5)][必要MP約59以上] 空対空からのコンボ。位置不問。 剣鬼のJAはかなり発生が早くて間合いも広いので、出番がかなり多い。 これができないと一生ジャンプ通されて固められてオワみたいな展開が多いので、習得優先度は高め。 距離が近いと判断できたならJA部分をJBに変えてもOK。 ダッシュorダッシュ回避移動部分は、裏回らない場合はダッシュ、裏回って位置入れ替えたい時はダッシュ回避移動にしよう。 2B or 2S or 4S CV (ダッシュ) or (微ダッシュ) JMS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約508(5)][必要MP約46以上] 確定反撃用コンボ。位置不問。 無敵技やGCをガードした場合に使おう。 JMSは根本に判定が無いので、最初の(ダッシュ) or (微ダッシュ)で距離調整しよう。 自分画面端始動以外なら、JMS 2S ダッシュ後の2Bを抜いてもOK。その場合、必要MPは56とちょっと増えるが、ダメージが546(6)まで跳ね上がる。 注意点として、4Sが発生23F、2Sが発生25Fなので、ブレイド以外のGC(ガード時-23F)、ブレイドのGC(ガード時-22F)、エンチャントレスの2MS(ガード時-20F)、バトルメイジの2MS{0}(ガード時-20F)なので、確定反撃に使う技はしっかり覚えよう。 2A 5B (2B) 6S3段 ディレイ6MS 2S 2S 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約267(5)][必要MP約1以上] 端限定のA系攻撃始動コンボ。 端のB系攻撃始動、2S 2MS後もこれでOK。 剣鬼は固めや崩しでかなりMPを使うので、MPを節約できる省エネコンボの需要が高い。 是非習得しよう。 4MS (微ダッシュ) 投げ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約228(5)][必要MP約42以上] 端限定の4MS設置からの固め…と思わせて投げからのコンボ。 投げからそこそこのリターンと起き攻めが付いてくるのでかなり強力。 覚醒中なら更に追撃でASも入ったりするので、端限定とはいえゲーム中でも屈指の崩し能力となる。 ASに繋げる場合、〆の4SからASがド安定。MPが余ってるなら(4S 2MS)*n 4S 4MS 4S ASで簡単にダメージが稼げる。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [2B(空中ヒット) 4S] 4MS3段目やJMS、5MS追加空中ヒットからの基礎的な拾いパーツ…と、思っていたのかァ? 2Bの持続が短くて拾いがやたら難しい事、そもそも高め2Bで拾わないと4Sが繋がらない事、低め2B 4Sになると受け身から確定を取られる事、コンボ時間補正がキツくなると2B 4Sがそもそも繋がらない事、2Bのタイミングにセットプレイが無い目押しな事、相手キャラクターの判定によっては2Bを押すタイミングが微妙に変わる事、大体相手を高く打ち上げた後に拾うのでカメラが動きまくって視認性が悪い等、あまりにも繊細な部分が多すぎる。 全キャラに対して90%くらいの成功率は出せるが、99.9%安定して繋げるのが地味だけどかなり難しいパーツ。 慣れない内は2Bを省こう。 [6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B or JB ~] 4MS中継パーツその①。 A始動や6S始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正がキツイ時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 4MS1段目ヒット ダッシュ 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット直前に5Bヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS (微ディレイ)2B 2S ~] 4MS中継パーツその②。 B始動や6MS始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正が緩い時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS2段目ヒット直前に2Sヒット 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS 微ダッシュ 2S ~] 4MS中継パーツその③。 厳密には、 4MS入力 微ダッシュ 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS1段目ヒット直後に2Sヒット 4MS2段目(空振り) 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 微ダッシュは最短の5Fではなく、体感8~12F程度に伸ばす必要がある。 4MS時点でダメージ補正が緩い(約60%)時に使うとダメージが伸びやすい。 [4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~] 4MS中継パーツその④。 厳密には、 4MS入力 ダッシュ 4MS1段目ヒット ジャンプ ディレイJS入力 4MS2段目ヒット 4MS2段目ヒット直後にJSヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 JSは高度が低いと1段しか出ないので、2段分出す為にディレイをかけている。 4MS時点でダメージ補正がキツイ(約20%)時に使うとダメージが伸びやすい。 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MSを使った中継パーツ 剣鬼のコンボの基本となる4MSを使った中継パーツ。主に4Sや5Sから4MSへ繋ぐ。 4MSを使用する部分をレシピとして全部記載するのは面倒なので、n段目のヒット・スカ状況の記載を抜いたり、 下記各パーツ先頭の数字のみを記載する形とする。 例として、4MS① や 4MS ダッシュ JS や 4MS ディレイ2S ダッシュ 2Sと記載する。 コンボレシピを見ていて分からなくなったらこの項目を見よう。 4MS使用以外の細かいパーツ解説についてはここを参照 ①:4MS ダッシュ (4MS1~2段目ヒット) JS 4MS(3段目) 困ったらとりあえず使える安定ルート。最初はこれをマスターしよう。 4MS2段目の直後にJSを当てるイメージ。 JSは低めで出すのがコツ。走れる距離が伸びてより運べるようになる。 ②:4MS ディレイ2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) ダッシュ 4MS(3段目) ①より少しだけ運びに長けたパーツ。 2Sのダメージ効率が良いので、補正が緩ければ①よりコンボダメージが上がる。 補正がきつくても入りやすいので、少しダメージを犠牲にする場合があっても良いなら4MS後はこれ一本でもOK ③:4MS 2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) 5B (4MS3段目ヒット) 端限定。②の途中に5Bを挟んだルート。 4MS3段目が当たる直前に5Bを当てるイメージ。 ヒット数が増えるため、コンボ後半でダメージが若干伸びる。 ④:4MS 前転 (4MS1段目ヒット)2S (4MS2~3段目ヒット) JS 端付近限定。受身不能時間の長いコンボ序盤限定のルート。 難易度は高いが、最後のJS後に2Sで拾うことで最もダメージが出る。できると倒し切れる場面が増えるかも。 2Sまではほぼ最速で良いが、相手の浮きによってJSを出すタイミングを変える必要がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 2B4Sが難しい場合、4MS3段目〆、2S高め当て 4S、4MS3段目 4S等で妥協できるが、安定した起き攻めの為にも2B4Sはぜひ習得したい。 2B4S〆後は前ジャンプ入れっぱでストライカー以外の無敵技に対して詐欺飛び可能。 ストライカーには2B先端気味 4S〆から垂直ジャンプしてJBを重ねよう。 地上AorBorS系統地上食らい 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5MS生当てや5MS追加後にディレイをかけない地上BorS始動の場合、最後の4S後に4MS ディレイ2S 2S 2B 4Sが繋がる 適当 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S 2B 4S 5A始動から各繋ぎに滅茶苦茶ディレイをかけつつ、6Sが地上ヒットの場合は繋がらない点に注意。 適当 5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5Sが空中ヒットしていた場合は4Sを抜いてもOK。 JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S 少し長いが、剣鬼の頼れる対空行動がJAくらいしかないので、覚えないとバッタに対処できない。 2S(カウンター) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S これも長いが、無敵技等への確定反撃で多用するので是非習得したい。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2B 4S] - [dmg 233(8)] 地上連携からの基本コンボ。主にMPがない場合に使う。 相手が遠いと5Sや4Sが当たらない場合があるので、通常技や5S最終段や最初の4Sを省略する等して調整しよう。 2B 4Sで〆ると最速ジャンプからJA or JBで発生が10F以上の無敵技(ストライカー以外)への詐欺飛びになる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 257(20)] 2Sを1回抜いた場合は245(14) [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 304(20)] 刻み過ぎてしまうと密着始動以外は4Sがスカってしまう点に注意。離れてると思ったら4Sを抜こう。(dmg 292(20)) [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がるが、その場合は最初の2Bを抜いてはいけない。 最初の4MS後の2Bは5Bにすると少しダメージが高くなるが、難易度が高いのでやる必要性は無い。 最初の4MS後の2Bは2Aにすると少しダメージは低くなるが、その後の5B前ダッシュを深くしやすいので繋ぎが楽になる。 [地上・画面位置不問・必要MP約39以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] 最初の4MSまでにちょっとでもディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 [地上・画面端付近以外・必要MP約37以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 2S 5B ダッシュ 2B 4S] - [dmg 314(8)] 最初の4MSまでにディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 6S3回目時点で自身が端を背負っていた場合は繋がらない点に注意。その場合は2MS後の2Sを抜いて、 4MS3段目ヒット後の追撃に2Sを追加しよう。 [地上・画面中央・必要MP約59~71以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 308(26)] 必要MPは5MS追加後の追撃にどれだけディレイをかけられるかによって変わる。 距離を気にせず使えるが、1MPあたりのダメージ効率はあまりよくない。 5MS派生を当てると画面端以外では裏に回るので、自分の方が画面端に近い場合は前転を挟んで、 相手が画面端に近い場合や中央付近の場合はダッシュで押し込もう。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 (ダッシュ 垂直ジャンプ JS) or (微ダッシュ 前転 前ジャンプ JS) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 312(20)] 5MS追加で画面端近くに行ってしまった場合でもコンボ可能だが、少し難しい点に注意。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 MP効率が良いのでできるだけこちらを選択できるようになりたい。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6(2回目) 6(3回目) 微ディレイ6MS 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 302(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がる。 必要MP量が少ないので是非習得しよう。 [地上・画面端・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ディレイ2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 325(20)] 画面端で5MS追加を当てた場合のコンボ。 5MS追加で画面端を背負ったり、すこし近い程度ならば前転やダッシュ押し込みでコンボ可能 最初の2Sを当てる時のディレイ具合でMPが0~11回復する。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約9以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 375(20)] 開幕位置付近で密着気味5Bがヒットした場合のコンボ。 MP効率が良い。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 353(20)] 自分が画面端に近い状況で5Sまで繋いでしまった場合のコンボ。 画面端が遠い場合は最初の5B(2B)から6Sに繋げられるようにしよう。 JSは4MSの2段目がヒットした直後に当たるように出すと良い。 1回目の4MS後のパーツはディレイ2Sにすると拾いが楽になるが、少しダメージは落ちる。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 352(20)] 画面位置を問わず入るので、画面端までの距離が怪しい場合はこちらに繋げよう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・画面位置不問・必要MP約55以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 357(14)] そこまでMP効率は良くないが、高火力コンボで使用するパーツがあるのでこんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端~画面中央・必要MP約37以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 369(14)] 画面位置の判断は難しいが、その分MP効率が良い。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端・必要MP約51以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 356(20)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。① [地上・画面位置不問・必要MP約64以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 415(14)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。② MP効率が良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約88~99以上] -[5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 475(14)] 5B始動の高火力コンボ。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約88以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] 5Bから2Bに繋いだ場合の高火力コンボ。 最初の繋ぎにディレイをかけてしまった場合は最後の2Sを1回抜くと安定する。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 MP効率があまり良くないので忘れていいかも。 [地上・画面端・必要MP約13以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 386(20)] 端用低燃費コンボ。 MP効率が良いので是非習得しよう。 [空中・画面中央・必要MP約8以上] -[JA 微ディレイJB 5B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 371(20)] 空対空JAからのコンボ①。JAが近めに当たった場合に使おう。 剣鬼のJAは横に広く発生も早いので、空対空JAコンはかなりお世話になる。是非習得しよう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JA 微ディレイJB 5B(2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 333(20)] 空対空JAからのコンボ②。JAが遠めに当たった場合に使おう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 399(20)] 空対空JAからのコンボ③。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 少しMPを使うが、距離によってはバックジャンプ空対空からでも繋がるのが強力。 JAが遠めに当たった場合はJBをJAにしよう。その場合ダメージは下がる(dmg 365)。 ド先端だとJBをJAにしても繋がらない点に注意。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [空中・画面位置不問・必要MP約12以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 後ろ歩き) 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 394(20)] 空対空JAからのコンボ④。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 ③より少しダメージは落ちるが、MP効率がとても良い。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約48以上] -[JS 5B 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] JSがヒットした場合のコンボ①。始動のJSは1ヒットでも可。 JSがヒットする場面はあまりないが、念のため覚えておこう。 [地上・画面端・必要MP約24以上] -[JS 5B 2S 2B 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 426(20)] JSがヒットした場合のコンボ③。始動のJSは1ヒットでも可。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約43以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 348(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 5Sを立ち回りで振る場面はそうそう無いので、5S始動を覚える優先度は低い。 [地上・画面端付近・必要MP約8以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 384(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約40以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS (ディレイ)5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 333(20)] 5Sからの安定ルート①。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS ディレイ5B 2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 357(20)] 5Sからの安定ルート②。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面位置不問・必要MP約38以上] -[2S (2MS) 5B (2B) 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 428(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ①。 2S 5Bはノーキャンセルで繋ぐ。5Bが長いので、ちょっとくらいなら離れててもOK。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[2S (2MS) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 452(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ②。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 最初の4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 最初の4MS時点で既に端まで到達している場合、最初のダッシュを抜くと繋ぎの猶予が増えて安定する。 [地上・画面位置不問・必要MP約95以上] -[2S 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 515(14)] 2Sノーマルヒットからのコンボ③。 MPを大量に使うがダメージは高い。 [地上・画面端・必要MP約35~45以上] -[2S (2MS) 5B 5MS 5MS追加 (ディレイ)2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 472(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ④。 コンボダメージは少し低いがMP効率は良い。 2MSを追加する場合、必要MPは約72~82となる。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約7以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4SS] - [dmg 572(20)] 2Sカウンターからのコンボ①。 無敵技へのお仕置きや、相手の置き攻撃と噛み合った場合などに使おう。 エンチャントレスにはダッシュして密着した後、ダッシュ慣性を消したうえでバックor垂直JMSでなければ 当たらない点に注意。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約55以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4] - [dmg 567(20)] 2Sカウンターからのコンボ②。 コンボダメージは少し高い程度だし①と比べてMP効率も悪いが、安定して繋がりやすい。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約41以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 577(14)] 2Sカウンターからのコンボ③。 ①のコンボで十分なので、こんなルートもあるんだ~くらいに覚えておこう。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約73以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 4S (微ダッシュ) 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 606(20)] 2Sカウンターからのコンボ④。 ダメージが高いので是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約54以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 379(20)] 6Sからのコンボ①。 6Sがめくり攻撃だが基本的にボタンガードで凌がれるので、どちらかというと飛び道具無敵を活かして 突っ込む時に使える。 [地上・画面端・必要MP約81以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 404(20)] 6Sからのコンボ②。 端背負ってる時かつ近距離で相手の飛び道具を抜けようとする状況なら使うかもしれない。 [地上・画面位置不問・必要MP約60以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 510(20)] 4Sからのコンボ①。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからもコンボ可能。 [地上・画面位置不問・必要MP約81以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S (2B) 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 544(20)] 4Sからのコンボ②。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついている2Bを抜く事。 [地上・画面端付近・必要MP約76以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S 2MS) 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 557(20)] 4Sからのコンボ③。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついているパーツを抜く事。 MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く ~4S 覚醒 ~2B 覚醒 ~6S 覚醒 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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. ――願いの箱庭、地平線の彼方へ。 Fate/Over The Horizon 俺ロワ・トキワ荘にてに◆0pIloi6gg.によって発足した亜種聖杯戦争企画。作中の通称は界聖杯。 2021年5月27日にスレ立てされ同時にコンペが開始。詳細は後述。 7月15日の1:04をもって最終候補作品が投下され応募が締め切られた。 合計205話もの候補作がエントリー。 7月25日22時にオープニングが投下され参加主従23組が確定。 7月26日00:00に予約が解禁され本編が開始された。 参加者 No. マスター サーヴァント 名前 出展作 クラス 真名 出展作 1 神戸しお ハッピーシュガーライフ ライダー デンジ チェンソーマン 2 櫻木真乃 アイドルマスターシャイニーカラーズ アーチャー 星奈ひかる スター☆トゥインクルプリキュア 3 七草にちか アイドルマスター シャイニーカラーズ アーチャー メロウリンク=アリティ 機甲猟兵メロウリンク 4 星野アイ 【推しの子】 ライダー 殺島飛露鬼 忍者と極道 5 田中一 オッドタクシー アサシン 吉良吉影 ジョジョの奇妙な冒険 6 田中摩美々 アイドルマスター シャイニーカラーズ アサシン ウィリアム・ジェームズ・モリアーティ 憂国のモリアーティ 7 死柄木弔 僕のヒーローアカデミア アーチャー ジェームズ・モリアーティ Fate/Grand Order 8 飛騨しょーこ ハッピーシュガーライフ アーチャー ガンヴォルト(オルタ) 蒼き雷霆ガンヴォルト爪 9 神戸あさひ ハッピーシュガーライフ アヴェンジャー デッドプール DEADPOOL(実写版) 101 幽谷霧子 アイドルマスターシャイニーカラーズ セイバー 黒死牟 鬼滅の刃 11 光月おでん ONE PIECE セイバー 継国縁壱 鬼滅の刃 12 皮下真 夜桜さんちの大作戦 ライダー カイドウ ONE PIECE 13 北条沙都子 ひぐらしのなく頃に業 アルターエゴ 蘆屋道満 Fate/Grand Order 14 古手梨花 ひぐらしのなく頃に業 セイバー 宮本武蔵 Fate/Grand Order 15 プロデューサー アイドルマスターシャイニーカラーズ ランサー 猗窩座 鬼滅の刃 16 七草にちか アイドルマスターシャイニーカラーズ ライダー アシュレイ・ホライゾン シルヴァリオ トリニティ 17 本名不明(松坂さとうの叔母) ハッピーシュガーライフ バーサーカー 鬼舞辻無惨 鬼滅の刃 18 紙越空魚 裏世界ピクニック アサシン 伏黒甚爾 呪術廻戦 19 仁科鳥子 裏世界ピクニック フォーリナー アビゲイル・ウィリアムズ Fate/Grand Order 20 リップ アンデッドアンラック アーチャー シュヴィ・ドーラ ノーゲーム・ノーライフ 21 木村輝(ガムテ) 忍者と極道 ライダー ビッグ・マム(シャーロット・リンリン) ONE PIECE 22 峰津院大和(ほうついんやまと) デビルサバイバー2 ランサー ベルゼバブ グランブルーファンタジー 23 松坂さとう ハッピーシュガーライフ キャスター 童磨 鬼滅の刃 参加主従候補 応募数計188組(流用込205組) + 開示する ※他の聖杯企画からの流用は投稿順のナンバーの右に()を記載 当選した主従は更新ナンバーとマスターの色が黃色 投稿順 マスター サーヴァント 名前 出展作 クラス 真名 出展作 1 光月おでん ONE PIECE セイバー 継国縁壱 鬼滅の刃 2 北条沙都子 ひぐらしのなく頃に業 アルターエゴ 蘆屋道満 Fate/Grand Order 3 野崎祥子 ミスミソウ アサシン 鬼舞辻無惨 鬼滅の刃 4 ジャギ 北斗の拳 アーチャー ラディッツ ドラゴンボール 5 クンタック王子 ドラえもん のび太の大魔境 セイバー ローレシアの王子 ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々(SFC版) 6-1 松坂さとう ハッピーシュガーライフ キャスター 童磨 鬼滅の刃 6-2 神戸しお ハッピーシュガーライフ ライダー デンジ チェンソーマン 7 結崎ひよの スパイラル~推理の絆~ キャスター フリーレン 葬送のフリーレン 8 死柄木弔 僕のヒーローアカデミア アーチャー ジェームズ・モリアーティ Fate/Grand Order 9 紙越空魚 裏世界ピクニック アサシン 伏黒甚爾 呪術廻戦 10(1) シックス 魔人探偵脳噛ネウロ バーサーカー パコさん パジャマな彼女 11 伊府 椿 血染めの花 バーサーカー 本気目杉たかし 夕闇の前奏曲 12(2) 巴マミ 魔法少女まどか☆マギカ ライダー エンブリヲ クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 13(3) 至郎田正影 魔人探偵脳噛ネウロ キャスター 至郎田正影 真説ボボボーボ・ボーボボ 14(4) 葛西善二郎 魔人探偵脳噛ネウロ セイバー 浦上 寄生獣 15(5) エスデス アカメが斬る! ライダー ひで 真夏の夜の淫夢派生シリーズ 16 ジャギ 北斗の拳 アサシン ジャギ 北斗の拳 ジャギ外伝極悪ノ華 17 柊ナナ 無能なナナ バーサーカー アダム 終末のワルキューレ 18(6) 本部以蔵 刃牙シリーズ セイバー 宮本武蔵 Fate/Grand Order 19 キュウべえ 魔法少女まどか☆マギカ アヴェンジャー 虚無の道化師 library of ruina 20 プロデューサー アイドルマスターシャイニーカラーズ ランサー 猗窩座 鬼滅の刃 21 園田夢二 善悪の屑、外道の歌 アサシン ジャック・ザ・リッパー Fate/Apocrypha 22 屍姦レイパー 怪人ハンターズ アサシン テューン=フェルベル ひよこ侍 23 夜之川しいな キメセクに敗けた娼年 バーサーカー ジャック・ザ・リッパー 終末のワルキューレ 24(7) 岸辺露伴 ジョジョの奇妙な冒険 ランサー 武藤カズキ 武装錬金 25 滑皮秀信 闇金ウシジマくん アーチャー 銃の悪魔 チェンソーマン 26 高槻巌 ARMS サラリーマン 小須田義一 小須田部長(笑う犬番組内コーナー) 27 峰津院大和(ほうついんやまと) デビルサバイバー2 ランサー ベルゼバブ グランブルーファンタジー 28 大槻太郎 1日外出録ハンチョウ アサシン インポスター Among Us 29 ディアボロ ジョジョの奇妙な冒険 ランサー アザゼル篤史 よんでますよ、アザゼルさん。 30 アブサント(ゾーヤ) アークナイツ バーサーカー ジョン・ランボー ランボー 31 言峰綺礼 Fate/Zero ランサー イヴォーカー(グノーケ) ニンジャスレイヤー 32 紺野木綿季 ソードアート・オンライン キャスター 真人 呪術廻戦 33 朝狗羅由真 大番長 セイバー 衛藤可奈美(ANOTHER) 刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火 34 三島栄次 るろうに剣心 北海道編 シールダー 朝加圭一郎 快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー 35 ヴァン ガン×ソード アヴェンジャー 暁美ほむら 魔法少女まどか☆マギカ 叛逆の物語 36 足立透 PERSONA4 the Animation ダークネス ダークネス 遊戯王デュエルモンスターズGX 37 仁科鳥子 裏世界ピクニック フォーリナー アビゲイル・ウィリアムズ Fate/Grand Order 38(8) サガラ 仮面ライダー鎧武 アーチャー 浪蘭幻十 魔界都市ブルース 魔王伝 39 五条悟 呪術廻戦 アサシン 継国緑壱 鬼滅の刃 40 ロールシャッハ(ウォルター・ジョゼフ・コバックス) ウォッチメン(漫画版) アサシン 境井仁 Ghost Of Tsushima 41 皮下真 夜桜さんちの大作戦 ライダー カイドウ ONE PIECE 42 伏黒甚爾 呪術廻戦 キャスター 武田観柳 るろうに剣心~明治剣客浪漫譚~ 43 七草にちか アイドルマスター シャイニーカラーズ アーチャー メロウリンク=アリティ 機甲猟兵メロウリンク 44 神戸あさひ ハッピーシュガーライフ アヴェンジャー デッドプール DEADPOOL(実写版) 45 千翼 仮面ライダーアマゾンズ バーサーカー 鬼の王 鬼滅の刃 46 七草にちか アイドルマスターシャイニーカラーズ ヒーロー 絶対なるロスクレイ 異修羅 47 キャル プリンセスコネクト!Re Div バーサーカー 天海 戦国BASARA 48 伊達一義 JOKER 許されざる捜査官 アーチャー 氷室幻徳/仮面ライダーローグ 仮面ライダービルド 49 禅院直哉 呪術廻戦 アーチャー 吉備津彦命 衛府の七忍 50 室田つばめ(トップスピード) 魔法少女育成計画 バーサーカー キャプテン・アズール モンスター烈伝 オレカバトル 51 幽谷霧子 アイドルマスターシャイニーカラーズ セイバー 黒死牟 鬼滅の刃 52 エマ・ラッセル ゴジラ キング・オブ・モンスターズ アヴェンジャー 北島祐子 仮面ライダージオウ 53(9) 笛木奏 仮面ライダーウィザード デーモン 魔神王 ロードス島伝説 54(10) ファルシータ・フォーセット シンフォニック=レイン キャスター 比良坂初音(ひらさか はつね) アトラク=ナクア 55 桐森蘭 金田一少年の事件簿 暗黒城殺人事件 ライダー レッド ポケットモンスター 金・銀・クリスタル 56 ピピ美 ポプテピピック アヴェンジャー ポプ子 ポプテピピック 57 ??? ??? フォーリナー 〈寺生まれのTさん〉 裏世界ピクニック 58 バンダ君/カトウ ダーウィンズゲーム ライダー カメダ パワプロクンポケットシリーズ 59 リップ アンデッドアンラック アーチャー シュヴィ・ドーラ ノーゲーム・ノーライフ 60 櫻木真乃 アイドルマスターシャイニーカラーズ アーチャー 星奈ひかる スター☆トゥインクルプリキュア 61 北条加蓮 アイドルマスターシンデレラガールズ キャスター アスクレピオス Fate/Grand Order 62 南雲ハジメ ありふれた職業で世界最強 キャスター シキ BLACK CAT 63 海賊房太郎(大沢房太郎) ゴールデンカムイ キャスター 秋葉流 うしおととら 64 杜野凛世 アイドルマスター シャイニーカラーズ セイバー 座頭市 座頭市(勝新太郎版) 65 吉田優子 まちカドまぞく アーチャー バザード・ブラック BLEACH 66 冬馬かずさ WHITE ALBUM2 セイバー ウェイブ アカメが斬る! 67 殺島飛露鬼(やじま・ひろき) 忍者と極道 アーチャー ソニックブーム ニンジャスレイヤー 68 伊藤大祐 リベリオンズ Secret Game 2nd Stage ランサー 雅 彼岸島 69 田中摩美々 アイドルマスター シャイニーカラーズ アサシン ウィリアム・ジェームズ・モリアーティ 憂国のモリアーティ 70 各務原なでしこ ゆるキャン△ バーサーカー ひぐまの洋 水曜どうでしょう〜大泉洋のホラ話〜 71 芹沢あさひ アイドルマスターシャイニーカラーズ(World×Code) ハンター クロロ=ルシルフル HUNTER×HUNTER 72 七草にちか アイドルマスター シャイニーカラーズ キャスター 異魔神 ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 73 高橋鉄男 群青戦記 アーチャー 徳川 蒼 群青戦記 74 校長(本名はクソ長いので省略) 絶体絶命でんぢゃらすじーさんシリーズ アクター メリサ Alice Re Code 75 ワタナベ 淫獄団地 ランサー バイコーン キン肉マン 76 東山コベニ チェンソーマン セイバー ヱドロ メイジの転生録 77 松岡修造 松岡修造関連作品(ニコニコ動画又はyoutube) バーサーカー 爆熱番長 金剛番長 78(11) ジューダス テイルズオブデスティニー2 アサシン 松永 久秀 戦国BASARA 79 皮剥ぎボリス(ボリス・グローモフ) ねじまき鳥クロニクル アサシン 古明地こいし 東方projectシリーズ 80 西村茜 事情を知らない転校生がグイグイくる。 キャスター アイゼン テイルズオブベルセリア 81 本城刹那 魔人探偵脳噛ネウロ セイバー クラウド・ストライフ ファイナルファンタジーⅦ 82 三ノ輪鉄男 鷲尾須美は勇者である アヴェンジャー ユーリル ドラゴンクエストⅣ 83 ドリアン バキシリーズ ランサー スカサハ Fate/Grand Order 84 七草にちか アイドルマスター シャイニーカラーズ キャスター アルトリア・キャスター Fate/Grand Order 85 徐福 Fate/Grand Order キャスター 普賢真人 封神演義 86 小波鉄二 パワプロクンポケット2 戦争編 シールダー キャプテン・アメリカ マーベル・シネマティック・ユニバース 87 ゼノ・ヒューストン・ウィングフィールド Dr.STONE ランサー 木原脳幹 新約・とある魔術の禁書目録 88 デルウハ Thisコミュニケーション アサシン リュウ・イーウ テラフォーマーズ 89 田中ぷにえ 大魔法峠 ランサー 呂布奉先 終末のワルキューレ 90 羽鳥智世/チセ・ハトリ 魔法使いの嫁 アーチャー トリスタン Fate/Grand Order 91 遠山 和十(とおやま かずと) パワプロクンポケット10 セイバー アルトリア・ペンドラゴン Fate/stay night 92 カルネ ジョジョの奇妙な冒険第五部 黄金の風 バーサーカー コケカキイキイ コケカキイキイ 93 アーミヤ アークナイツ キャスター N(ナチュラル・ハルモニア・グロピウス) ポケットモンスターシリーズ 94 花寺のどか ヒーリングっど~プリキュア アサシン 櫻木真乃(ヴァンパイア) アイドルマスターシャイニーカラーズ 95 甲斐刹那 真女神転生デビルチルドレン(漫画版) ライダー ジンガ 牙狼-GOLD STORM 翔- 96 エステリーゼ・シデス・ヒュラッセイン テイルズオブヴァスペリア バーサーカー リアン(本人未認識。仮の名のライゼを名乗る) Lost Heaven 97 松野十四松 おそ松さん アクター エルエ Alice Re Code 98(12) かばん けものフレンズ クラフター スティーブ Minecraft 99(13) 秦こころ 東方project ライダー 機巧おちゃ麻呂 サムライスピリッツ 天下一剣客伝 100 ルドル・フォン・シュトロハイム ジョジョの奇妙な冒険 キャスター ダイジョーブ博士 実況パワフルプロ野球シリーズ 101 死相(デッドフェイス)/岸浪ハクノ Fate EXTRA Last Encore ランサー ヒュンケル DRAGON QUEST -ダイの大冒険- 102 W アークナイツ ライダー 旧多二福 東京喰種 re 103 愚地独歩 刃牙シリーズ ライダー 呑破(ドンファー) 銃夢LastOrder 104(14) ボインゴ ジョジョの奇妙な冒険 ライダー ドロンジョ ヤッターマン 105(15) SCP-811“沼女”、またの名をアエ SCP Foundation ミュータント フー・ファイターズ ジョジョの奇妙な冒険 106 煉華 烈火の炎 アーチャー 妖精騎士トリスタン Fate/Grand Order 107 志々雄真実 るろうに剣心 ライダー 殺島飛露鬼 忍者と極道 108 ニュー速でやる夫 やる夫スレ バーサーカー 黒神めだか めだかボックス 109 ちいかわ なんか小さくてかわいいやつ バーサーカー 浅倉威 仮面ライダー龍騎 110(16) 眠目さとり 武装少女マキャヴェリズム アサシン 古明地こいし 東方Project 111 オフェリア・ファムルソローネ Fate/Grand Order バーサーカー アスラ Asura s Wrath 112 七草にちか アイドルマスターシャイニーカラーズ ランサー ブラックファング 映画ハピネスチャージプリキュア! 人形の国のバレリーナ 113 木村輝(ガムテ) 忍者と極道 ライダー ビッグ・マム(シャーロット・リンリン) ONE PIECE 114 北条時行 逃げ上手の若君 アサシン 甘寧 蒼天航路 115 愛城 恋太郎 君のことが大大大大大好きな100人の彼女 バーサーカー しっとマスク 突撃!パッパラ隊 116 甘城千歌 サタノファニ ライダー メドゥーサ Fate/stay night 117 クロメ アカメが斬る!(漫画版) シャドウ ダーク王子 千年戦争アイギス 118 ゾーリン・ブリッツ HELLSING セイバー マキーナ 魔剣X(エックス)、魔剣爻(シャオ) 119 七草にちか アイドルマスターシャイニーカラーズ アーチャー カービィ 星のカービィ(アニメ版) 120 天生壱 CLUBゲーム倶楽部 セイバー 瀬田宗次郎 るろうに剣心 121 異能肉 十二大戦 セイバー 錆白兵 刀語 122 アリス BAROQUE アヴェンジャー がん細胞 はたらく細胞 123 宇佐見蓮子 東方project 音楽CDシリーズ キャスター デカラビア メギド72 124 田中一 オッドタクシー アサシン 吉良吉影 ジョジョの奇妙な冒険 125 ヨシダ 淫獄団地 セイバー 佐々木小次郎 終末のワルキューレ 126 瞳島 眉美 美少年シリーズ キャスター 五条悟 呪術廻戦 127 黄色ブドウ球菌 はたらく細胞 ライダー ヒャクニンリキン ドクターマリオくん 128 柏木舞 DARKER THAN BLACK 黒の契約者 ランサー 立花響 戦姫絶唱シンフォギア 129 竃門炭治郎 鬼滅の刃 アサシン メリイ 死印 130 ステイン 僕のヒーローアカデミア アサシン 明智吾郎 ペルソナ5R 131 胡月レオナ 金田一少年の事件簿 アサシン ファントム・オブ・ジ・オペラ Fate/Grand Order 132 七草にちか アイドルマスターシャイニーカラーズ ライダー アシュレイ・ホライゾン シルヴァリオ トリニティ 133 古手梨花 ひぐらしのなく頃に業 セイバー 宮本武蔵 Fate/Grand Order 134 マシュ・キリエライト Fate/GrandOrder シールダー アイギス ペルソナ3 135 関織子 若おかみは小学生(映画版) セイバー 春日一番 龍が如く7 136 星菜夏月 アイドル事変(アニメ版) キャスター 七草にちか アイドルマスターシャイニーカラーズ 137 グリーン ポケットモンスターSPECIAL アーチャー レッド ポケットモンスターSPECIAL 138 弐戦一(にせん はじめ)[パワプロ2001サクセス主人公]} 実況パワフルプロ野球2001 アーチャー ナナリー・フレッチ テイルズオブデスティニー2 139 浅倉透 アイドルマスターシャイニーカラーズ セイバー クレナイ ガイ ウルトラマンオーブ 140 鏡音リン/鏡音レン VOCALOID ランサー ジェットジャガー・ユング ゴジラS.P 141 桃井愛莉 プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク アルターエゴ 黛冬優子 アイドルマスターシャイニーカラーズ 142 ファタ 無敵凶刃ロザリオー アヴェンジャー ベレト メギド72 143 藤崎佑助(ボッスン) SKET DANCE バーサーカー 雲沼ジグ ステルス交響曲 144 13号 武装神姫BATTLE MASTERS mk2 アヴェンジャー ダディ13号 ドラミ ドラえもんズ ロボット学校七不思議!? 145 星野アイ 【推しの子】 ライダー 殺島飛露鬼 忍者と極道 146 支配の悪魔(マキマ) チェンソーマン アルターエゴ “悪の敵”、或いはケラウノス。或いは、クリストファー・ヴァルゼライド シルヴァリオ トリニティ 147 支倉未起隆(はぜくら・みきたか) ジョジョの奇妙な冒険第四部 フォーリナー 遊佐こずえ アイドルマスターシンデレラガールズ 148 宮美三風 四つ子ぐらし セイバー デュラン 聖剣伝説3 TRIALS of MANA 149 カタリナ・クラエス(野猿) 乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった… アヴェンジャー ワタシタチ Alice Re Code 150 レイリ 黒白のアヴェスター ダエーワ(魔将) ジャンヌ・ダルク・オルタ Fate/Grand Order 151 本名不明(松坂さとうの叔母) ハッピーシュガーライフ バーサーカー 鬼舞辻無惨 鬼滅の刃 152 宮美一花 四つ子ぐらし アサシン ホークアイ 聖剣伝説3 TRIALS of MANA 153 冨岡義勇 鬼滅の刃 アサシン 胡蝶しのぶ 鬼滅の刃 154 飛騨しょーこ ハッピーシュガーライフ アーチャー ガンヴォルト(オルタ) 蒼き雷霆ガンヴォルト爪 155 アストルフォ Fate/Apocrypha ランサー ブラダマンテ Fate/Grand Order 156 イレイナ(主人公の私) 魔女の旅々 キャスター イレイナ(粗暴な私) 魔女の旅々 157 命令者 白(ホワイト) ジガ-ZIGA アルターエゴ クッパ姫 スーパーマリオシリーズの二次創作 158 緋田美琴 アイドルマスター シャイニーカラーズ アサシン パイロットハンター パイロットハンター(松本零士作 ザ・コクピット1巻 収録読み切り) 159 宮崎すみれ ハッピーシュガーライフ アサシン スイムスイム 魔法少女育成計画 160 山野浩一(バビル2世)} バビル2世(原作漫画版) セイヴァー 佐藤和真 この素晴らしい世界に祝福を! 161 アルセーヌガンダムX SDガンダムワールドヒーローズ スペランカー トルネコ トルネコの大冒険シリーズ 162 宮美四月 四つ子ぐらし ランサー リース 聖剣伝説3 TRIALS of MANA 163 TDNコスギ レスリングシリーズ(真夏の夜の淫夢シリーズ) キャスター SKMT Babylon Stage34 真夏の夜の淫夢~the imp~ 第四章 昏睡レイプ!野獣と化した先輩 164 北条沙都子 ひぐらしのなく頃にシリーズ アサシン 鬼柳京介 遊戯王5D s 165 七草にちか アイドルマスター シャイニーカラーズ イーター アンテン様 アンテン様の腹の中 166 寶月夜宵 ダークギャザリング セイバー 王たちの化身 DARK SOULS Ⅲ 167 鷲巣巌 アカギ~闇に降り立った天才~ ライダー シキ ONE PIECE FILM STRONG WORLD 168 七草はづき アイドルマスターシャイニーガールズ キャスター 嘘をつく大人 library of ruina 169 禪院真依 呪術廻戦 ランサー V Devil May Cry 5 170 七草にちか アイドルマスターシャイニーカラーズ アサシン 透龍 ジョジョリオン 171 アンジェロ・ラグーザ 91Days ランサー ガレス Fate/Grand Order 172 北条鉄平 ひぐらしのなく頃に業 アーチャー Lucid Caligula Overdose -カリギュラ オーバードーズ 173 天井努(敵対ロマンス) アイドルマスターシャイニーカラーズ セイバー 煉獄杏寿郎 鬼滅の刃 174 稀咲鉄太 東京卍リベンジャーズ ライダー クリストファー・コロンブス Fate/Grand Order 175 クレータス Thrill Kill(スリルキル) バーサーカー ロジー Lost Ruins 176 バギー ONE PIECE バーサーカー 偽ジロウ・スズキ 魔法少女プリティ☆ベル 177 レゼ チェンソーマン セイバー 鈴鹿御前 Fate/Grand Order 178 古手梨花 ひぐらしのなく頃に アヴェンジャー 鬼舞辻無惨 鬼滅の刃 179 池谷二鳥 四つ子ぐらし アヴェンジャー ウルトラマントレギア ウルトラマンタイガ&劇場版ウルトラマンR/B セレクト! 絆のクリスタル 180 トワイス・H・ピースマン(デッドフェイス) Fate/EXTRALast Encore ビーストEX 終焉の女王アウラ .hack//Link 181(17) ゲーニッツ THE KING OF FIGHTERS 96 アサシン ヴァニラ・アイス ジョジョの奇妙な冒険 182 的場勇一郎 金田一少年の事件簿 学園七不思議殺人事件 アサシン 半天狗 鬼滅の刃 183 スカサハ=スカディ Fate/Grand Order セイバー ミリオンズ・ナイブズ TRIGUN MAXIMUM 184 斎藤一 るろうに剣心 セイバー 沖田総司 コハエース及びぐだぐだエース 185 七草にちか アイドルマスターシャイニーカラーズ ルーザー 球磨川禊 めだかボックス 186 神戸あさひ ハッピーシュガーライフ キャスター 前原圭一 ひぐらしのなく頃に 祟殺し編 187 ゼオン・ベル 金色のガッシュ! アサシン 黒死牟 鬼滅の刃 188 紅露火垂 ブラック・ブレット ランサー 虞美人(水着) Fate/Grand Order 189 鷹野三四 ひぐらしのなく頃に解 ランサー 赤屍蔵人 GetBackers -奪還屋- 190 阿万音鈴羽 STEINS;GATE バーサーカー トランクス ドラゴンボール 191 佐野万次郎 東京卍リベンジャーズ アーチャー 壬生宗次郎 神咒神威神楽 192 不明 ??? キャスター グジュー 大貝獣物語 193 須和ミツ夫 パーマン アサシン ヤスザキマン ショルダータックルヤスザキマン 194 衛宮切嗣 Fate/Zero アサシン 零崎曲識 零崎曲識の人間人間 195 諫山黄泉 喰霊-零- ランサー 市丸ギン BLEACH 196 白瀬咲耶 アイドルマスター シャイニーカラーズ ライダー キャプテン・ネモ Fate/Grand Order 197 十叶詠子 missing バーサーカー モルガン Fate/Grand Order 198 ワルナスビ フラワーナイトガール アサシン 義賊ゴエモン モンスター烈伝 オレカバトル 199 藤丸立香(男) Fate/Grand Order グランドメイル 範馬勇次郎 刃牙シリーズ 200 間桐桜 Fate/Zero アーチャー ■■■■(本人の記憶からすでに失われている。) ? 201 影森みちる BNA ビー・エヌ・エー キャスター シン ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ 202 イカ娘 侵略!イカ娘 ランサー スービエ SaGa THE STAGE‐七英雄の帰還‐ 203 ブラックジェネラル 残念女幹部ブラックジェネラルさん プレジデント ヤバイ仮面 ドゲンジャーズ 204 古手梨花 ひぐらしのなく頃に解 セイバー 常盤ソウゴ(オーマジオウ) 仮面ライダージオウ 205 アーサー・フレック JOKER アヴェンジャー 白面の者 うしおととら 聖杯戦争のルール 【舞台・設定】 数多の並行世界の因果が収束して発生した多世界宇宙現象、『界聖杯(ユグドラシル)』が本企画における聖杯となります。 マスターたちは各世界から界聖杯内界に装填され、令呪とサーヴァント、そして聖杯戦争及び界聖杯に関する知識を与えられます。 黒幕や界聖杯を作った人物などは存在しません。 界聖杯内界は、東京二十三区を模倣する形で創造された世界です。 (※なんか東京って1の想像より広いみたいだったので修正しました……) 舞台の外に世界は存在しませんし、外に出ることもできません。 界聖杯内界の住人は、マスターたちの住んでいた世界の人間を模している場合もありますが、異能の力などについては一切持っておらず、"可能性の器"にはなれません。 サーヴァントを失ってもマスターは消滅しません。 聖杯戦争終了後、界聖杯内界は消滅します。 それに伴い、願いを叶えられなかったマスターも全員消滅します。 書き手向けルール 【基本】 予約はトリップを付けてこのスレッドで行ってください。 期限は七日間までとしますが、申請を行うことでもう七日間延長することが出来ます。 延長期間を含めて、最大二週間までの予約が可能になります。 予約の開始は2021/7/26(月)0 00とします。 過度な性的描写については、当企画では原則禁止とさせていただきます。 マップはwikiに載せておきましたので、ご確認ください。 【時間表記】 未明(0~4時)/早朝(4~8時)/午前(8~12時)/午後(12~16時)/夕方(16~20時)/夜間(20~24時) とします。本編開始時の時間帯は「午前10時」となります。 【状態表】 以下のものを使用してください。 【エリア名・施設名/○日目・時間帯】 【名前@作品名】 [状態]: [令呪]:残り◯画 [装備]: [道具]: [所持金]: [思考・状況] 基本方針: 1: 2: [備考] 【クラス(真名)@作品名】 [状態]: [令呪]:残り◯画 [装備]: [道具]: [所持金]: [思考・状況] 基本方針: 1: 2: [備考] 外部リンク Fate/Over The Horizon @ ウィキ スレッド Fate/Over The Horizon Part5(現行スレ) Fate/Over The Horizon Part4 Fate/Over The Horizon Part3 Fate/Over The Horizon Part2 Fate/Over The Horizon
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理想郷内タイトル:Fate/night of wind 投稿者:煌 掲示板:TYPE-MOONSS投稿掲示板 略例:- arcadiaを語るスレ40 >>382 登録タグ Fate/stay night 作品 型月 完結
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特設サイト Fate/stay night(1、2)、Fate/stay night 《UBW》に続くFateシリーズコラボ3作目。 Fate/EXTELLAはアクションゲームであり、 Fate/stay nightとはパラレルワールドかつ近未来のSF世界を舞台としたRPGであるFate/EXTRAの派生作品の一つ。 PS4やVitaのゲームなのでMHFともプレイ層はある程度被っていると思われる。 コラボクエスト コラボ装備の体験クエストが用意されており、報酬で薔薇の舞踏服を模したパートニャー防具の生産券がもらえる。 薔薇の舞踏服・体験クエスト HR 1~ フィールド 樹海 メインターゲット リオレイア1頭の狩猟 特殊条件 女性限定 武器貸与:原初の火Ⅵ 防具貸与:薔薇の舞踏服ZP一式 白銀の甲冑・体験クエスト HR 1~ フィールド 樹海 メインターゲット リオレイア1頭の狩猟 特殊条件 男性限定 武器貸与:転輪する勝利の剣Ⅵ 防具貸与:白銀の甲冑ZP一式 コラボ装備 薔薇の舞踏服(女性用)/白銀の甲冑(男性用)シリーズ 女性用が第五代ローマ帝国皇帝ネロ・クラウディウス(赤セイバー、とも)、 男性用が円卓の騎士の一人である太陽の騎士ガウェインの装備。 原作でのクラスは共にセイバーである。 防具は纏雷と幕無のSPを持つが、 纏雷(というかこのスキルのモチーフになったモンスターだが)はガウェインの太陽の下では3倍の力を発揮するという能力、 幕無はネロのキーワードの一つである劇場を意識したと言えなくもない。 また、Z2.2アプデでネロ役の丹下桜さんのイメチェンボイスが追加となったのでキャラ再現の際に有効。 原初の火 隕鉄の鞴、原初の火(アエストゥス・エストゥス)。 ネロが自らの手で自らのために作った武器であり、ネロのテンションが上がると炎を纏う。 火属性の太刀となっており、一部の攻撃では炎を纏うところも再現されている。 転輪する勝利の剣 約束された勝利の剣(エクスカリバー)の姉妹剣である聖剣、転輪する勝利の剣(エクスカリバー・ガラティーン)。 柄に疑似太陽を封じ込めており、日輪の熱線を顕す。 炎属性の大剣であり、溜め斬りを使うと疑似太陽が顕れる。 また、抜刀すると疑似太陽の運動で可視できる範囲まで刀身を伸ばすという設定もあるが、 リーチUPシジルを使えば極長までならプチ再現可能。 約束された勝利の剣や勝利すべき黄金の剣(カリバーン)の時もあった話だが、 当然ガラティーンと言ってもネカフェのアレとは元ネタが同じだけ。
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,イ _ _ _ _ ノ } ィi〔 / i` 、` < , '/^ >'´ ノ ,イィ( , ' , ヽ ' ,ヽ /{/ 'ァ Y ィi〔 ゝ, 'iニY、ニ ≦( / イ ,} ハ ' , { ' / Y (' , / /ニYr' _〉ニ,イ´ニY_ノ} / ! i 八 { _ノ人 ≧l ハハ/_{ノニニ}-'ニ , ニイ / | イ ヽ \ /f /ヽ ィi〔 ィ´ ,. ハ {f笊ニ> jニニ/}ニニ〉 ' }Yニ}、 ノjノ\ Y __ ヽー、/ }ノ rヽノl ' /―ァ= /イ 八( У´ ノ-笊ソイ// j ニ/、  ̄~ ´ } , lヽヽ  ̄_ ` ´ f´ l_.ノ}_ j! {, ´ィi/{ } ハ{ ' r 'J豺イ / イィ/ ` .、 ノイ /` / _|i __ヽf´ } ヽ f´ 八 ヽ -从 ' ,ハ {∧ 、 ゞ 'ィi〔_ _ノ / ' . ',、-< fヽ´ f;;;,,, ヽ;;;;ヽヽ;;;;,,,、 r,、 / --‐´/ >s。_\ ヽrヽ'{ ハ ` -=≦ァ_/ /'} l、 ! ) 、 ヽ ヽ l;;;;;,,;;;;;;;;へ;;;;;;へ;;;;;ヽ;;;;ヽ l\ ノ ´ー, ヽ ' ,{_)/`\ ー┬―_≦>_´ ィ / } ノ ', 、_ ノイ } ', /へ;;; `´;;;;;;`´;;;;;;; ;;;;へ;;l l\ 〈 ≧ァァ≧=' _ _ У\ ノイj , ' ノ ィ } /j ,ハ ! l;;`´/l;;;/l;;;;;;//;;;;//;;;;;;;;;;` ´;;; ;;l ` <_ (、_ノ' r-´≦ア>〈 ^マ 、{ / / (、 _ノ ノ / ノ'´ ノ イ ー-/;;/ ´  ̄  ̄ --―´/;;;//;;;;; ;;;l/ r' ´ > ´ Xム ァ< /イ、 ` < >― { '´ `7 l l l/ /  ̄/ ´ー ´ /;/__ ゝ、イ } / マ/´/ {` 、 `≧s。_ヽ。s┐≧ゝ < , 、. ヽ .l ./ / ./ // ´__ノ > `ヽ 〉´- { ` < ≧=-{_ // \ `  ̄ `ヽ l l .l / ,-― l \ Y ,. 'ヽ /'´ .. { ` < _ { l ヽ lfT==、 l lヽ/,==T7// f `ー { . 。s ∨ ., ∧ .!_ - 、 ィi〔 { \ ヘヽゞツ ヽ r` ゞツ フ ,-、l ∨' ノ ∨ ' , ',ノ / }<-< ム レ 、 r 7-l./ }~ ´ ゝ _ ', イム / }__ _~_≧s。 _ ヘ 〈i / ` { ; ' ' , ヽ ', {ハ_ノ ヽ/` < } \ ー--‐ ./ '; { 、ヽ { 、ノ \ ` 、| r..>、 ,< -i ivVvVvVVV { , '\ _r' ヽ 。s-'┐/ `l \` ´/ l´ ' 、 { ; , ,{ { ∨ 。s' ,/ __ / / \ \ ハ ヽ人人人,ハ 、 ゝ ∨/ __l r-`--f. ,へl l,へ ,へ/7 l / ' `Y^ Y^Y^Y' ., \ ヽ _ ∨/ /ヽ二二-‐ヘ ヘ. ヘ ` ´ ./ / /‐-ニニニ/\ ,' ∧ } ;} ヽ _ノ;≧=r┬ 、 ヽ) ∨/ /\ /、 \ \ `--へ ,へ-´ .// ´ V _/ _/j,ノ j! j! j! j! > ´ Ⅶ}! } ', ゝ_ ノ</ / / ヘ /\ l\ /l/\ / ∧ V 名前:ディオスクロイ・カストロ/ディオスクロイ・ポルクス 性別:男/女 原作:Fate/Grand Order 一人称:俺(カストロ)/私(ポルクス) 二人称:お前(カストロ)/貴方(ポルクス) 口調:攻撃的(カストロ)/温厚(ポルクス) AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/Ⅰセイバー/ディオスクロイ.mlt 二人二組のセイバーで現界したサーヴァント。 左の妹のポルクスと右の兄カストロの双子座の由来にもなっている双子である。 元々は古い神霊でオリュンポス神話に組み込まれたのを経て、人間のカストロと半神のポルクスと伝わった。 イアソン達アルゴノーツの一員に数えられている。 セイバーではあるがカストロのその霊基はアヴェンジャーである。 そのため、妹のポルクスが人間嫌いの兄の抑え役にもなっているようである。 また逆にカストロが妹が他の英霊との勝負になりそうになった際の制止役を 勤めることもある模様。 ちなみにカストロもボイジャーには好意的である。 例によって汎人類史と異聞帯とでは性格等が違う別人なので注意。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト 出演:カストロが登場する場合は「カ」、ポルクスが登場する場合は「ポ」 タイトル 原作 役柄 出演頻度 リンク 備考 真・女神転生オタクくんサマナー~世界滅亡パパ活計画を阻止せよ!~ 女神転生シリーズ セプテントリオン ポ脇 まとめ R-18 あんこ モルガンと往く亜種特異点 Fate/Grand Order 本人役 カポ脇 まとめ 予備 あんこ やる夫はポケモン世界で何かを成すようです ポケットモンスターDPt ポルクスが人型ポケモンのセイバーで登場 ポ脇 wiki R-18 短編 タイトル 原作 役柄 出演 リンク 備考
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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。
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キャラクター情報 コンボ 草薙京 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 八拾八式の1段目は必殺技でキャンセルが可能です。七拾五式は弱の方がダメージが高いためおすすめです。追加は連打でも出せます。琴月は着地後の動き出せるタイミングに合わせて琴月を入力完了させましょう。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 弱七拾五式・改-追加 荒咬み-九傷-八錆or七瀬 最後の繋ぎを荒咬み派生に切り替えたものです。強制ダウンを取りたければ八錆を、端への運搬を優先するなら七瀬を選択しましょう。 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 ( 必殺技) 超必殺技 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 SC超必殺技 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 ( 必殺技) SC超必殺技 1の大蛇薙は一瞬溜めて発生を早くさせる操作が必要なため、難易度は高いです。2はノーゲージ基本コンボからの応用です。百八拾弐式、大蛇薙は少し溜めてから出すと、ダメージが上がりますがどの技も難易度が上がるため慣れないうちは簡単に繋がる方を選択しましょう。オススメはMAX百八拾弐式です。 発動コンボ 先鋒用 1PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒琴月 しゃがみHPは相手を強制立ち仰け反りにするので、相手の状態に左右されずにEXR.E.D.を繋ぐ場合はしゃがみHPにしておくと良いでしょう。弱七拾五式は1段目だけを当てるようにします。 画面端限定 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒荒咬み-八錆-砌穿ち 琴月の代わりに荒咬み派生を用いたものです。 2PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒弱七拾五式-追加 ⇒琴月 SCMAX大蛇薙 全て最速で コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
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コンボパーツ解説 攻撃力が高く、コンボの平均火力も高いキャラクターではあるが 必殺技の解放にも重要な要素であるため、単に高いダメージを出すだけでなく 通常技のヒット数を調整して任意の必殺技を解放するルートを考えるのも重要である キャラ限について 〇ダウン追撃5B、6B 6BはCT、OD、FCコン等で多用するため、ダウン追撃として入るかどうかはコンボダメージへの影響が大きい また、5Bも発生とダメージ効率が良いため、ダウン追撃に当たるかどうかも地味にダメージアップに繋がる ・ダウン中に5Bがヒットする ラグナ、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、ハクメン、スサノオ ※ 以下のキャラは持続部分がヒットするため実発生よりも猶予が必要 ニュー、マコト、アズラエル、ラムダ、セリカ、ナイン、Es ・ダウン中に6Bがヒットしない プラチナ、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミ ※cf2.0で6Bが下方向に判定が大きくなったことで全キャラ対応になりました 〇3C空中ヒット時の二段目空振り 6Bに次いでダメージ効率が良く多用される3Cだが、空中ヒット時の高さによっては二段目が空振りしやすい 特にコンボの〆で狙う際に超八式等を空振りしてしまうと致命的なため、当たりづらいキャラを把握しておきたい ・3C>八式ループ3回目で3C二段目空振り マコト、レリウス、ナイン ・6投げ後の最速3C二段目空振り ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、バング、マコト、バレット、ナオト、イザナミ、マイ 〆の技解放パーツ 2D>一式L1orL2 端に運ぶときにつかう、一式L3だったら追撃できるので5Aや2Bで拾う 2D>二式 二式は、技硬直が少なく受け身不能が長い 6A>4D 基本的には単発で狙うが、中央で八式をコンボに組み込んだ場合にも使う 3C>4D コンボの〆にカーソルを二つ動かして二式解放したり、地上技を多数刻んで解放する場合に使う JB>JC(1)>jc>JB>JC(1)>JD〆>四式L1orL2 基本的なエリアルパーツ迷ったらとりあえずこれ、空四式起き攻めで緊急受け身しなかったら青ビコンボにいけるので緊急受け身させざる負えなくなる JC(1)JD|JC(2)JD|JBJC(2)JD|JBorJC(1)>JBJC(2)JD|JBJC(1)>JBJC(2)JD|JAJBJA>(JAorJB)JC(2)JD 最も多用することとなる空中コンボからJDで解放〆のパーツ。地上技と組み合わせて任意の技解放を狙う 五式>JD 補正がきつい時に五式組み込むと良くダメでるかつ受け身不能が長いので五式からジャンプキャンセルして即ダウンをとる 中央 5B>6B 地上立ちヒット時は連続ヒットしないが、しゃがみヒット、カウンター、空中ヒット、FCコン中などに繋がり、ガードされても連携として有効 特に空中ヒット時は6Cが繋がり更にダメージを伸ばせるため、コンボの序盤やFCコンの中盤までは積極的に繋いでいきたい 3Cch>6B~ 3Cch時は緊急受け身不能で、ダウン追撃猶予もCTと同等に長いため様々な追撃や任意の技解放が狙える 6B>6C 6Bfc時、空中ヒット時に繋がる高火力パーツ。ここから更にノーキャンセル追撃、各種D攻撃、必殺技で追撃可能 特にノーキャンセル追撃は6Cの高さとコンボ時間によって2A(7F)、5B(9F)、2Bor2C(10F)が入るかどうかが変わるため、把握しておきたい 対空2Cch>6C 発生と同時に頭無敵がある重要な対空からのダメージ重視追撃 ここからは基本的に2Bや5Bから6Bに繋ぎ、高いダメージを与えるチャンスとなる 実は2Cがノーマルヒットの場合は高さによってはニュートラル空中受身から反撃確定 2C空中ヒット>6D 技を解放しつつここから必殺技に繋ぎ、更に追撃するパーツ。中央では一式L3、四式L2、五式を狙っていく また、相手との距離と浮きの高さによっては6D後に相手が後方に吹き飛ぶため、そこから八式の背後の判定を当てることで中央でも八式後に追撃が可能になる 基本的にはコンボ用だが、対空2Cのノーマルヒット時の火力底上げにも使える 3Cor2D>CT CTヒット後は追撃猶予が長いため、様々な追撃で任意の必殺技を解放可能 必殺技が出揃っていない時の下段択のダメージの薄さを補う意味でも重要 3Cカウンター時は溜めCTにしてダメージアップが可能 ~5D>6D>青CT 立っている相手限定だが、溜めCTのボーナス補正により高いダメージが期待できる 確認できるなら積極的に狙っていきたい 前投げ>青CT 前投げのみ目押しで溜めCTが繋がる。 6Bfc(1)>青CT 2ヒット目からは間に合わないため、相手の大きな隙に対して確定を取れる時に狙っていく スサノオのコンボとしては最大クラスのものが狙えるため、構成を把握しておきたい 3Cor2D>cOD>6Bなど 主にラウンド開幕~序盤で相手に攻撃がヒットした場合に狙っていく OD中は全ての必殺技が最大レベルで使用可能のため、中央でも複数の必殺技の解放出来るのが強み 5Bや6Bfcなどの高いダメージが期待できる始動ならば、積極的に狙っていきたい 一式1空中ヒット>5B~ 主にN投げなどから、一式の上部を引っ掛けるように当てて追撃する 5B、6B、2C等を挟んで当てる場合もあるが、キャラごとの当たり判定の違いからタイミングに差が出るため不安定 各種地上技>5D>一式L1orL2 ヒットさせて微有利のため、技を解放しつつ攻め継続が可能 各種地上技>2D>一式L1 緊急受身を取る相手に対して低空ダッシュからの攻撃を重ねて着地ガードを仕込めば、大半の無敵技に詐欺重ねが可能。 JCを着地際に出すようにすれば、後方起き上がりにJCの一段目を当てて5B>6B~と追撃可能 各種地上技>一式L3 どこからでも追撃の入る一式L3だが、地上ヒットからは5A(8F)、2Dor6D空中ヒットからは5B(9F)、3Cからは2Bor2C(10F)と言った感じで高さによって追撃できる技も変わってくる 追撃を調整すれば任意の技を解放できるため、優先的に一式L3の解放を狙うスタイルも有効 ~5D>6D>三式L2orL3>5C キャラ限でLV2では入らなかったり、入りやすさに差があったりするが、画面端ならば全キャラ当たる また、三式にディレイを掛けると相手との距離が近づき、最速では当たらないキャラに当たるようになったりする 対応キャラ LV2: LV3: ~5D>6D>三式L3>6B かなり状況が限定されるが、必殺技の揃い方次第では更にダメージが伸ばせる 対応キャラ: 四式L1>5B~ 中段の四式からの追撃。単発またはfc始動の場合は5B>6Bと繋がるため高いダメージが期待できる 四式へは6C、FCコン中の5D、6D(持続部分ヒットの場合、大半は二段目のみヒット)、画面端5Dor6D空中ヒットなどからも繋がるため、コンボの中継から〆へ持っていく時にも使う 四式L2>5B~ LV2になると高く浮くため、追撃猶予は地上ヒットで15Fになる。5B>6Bが逆にやり辛くなり、5Bを挟まず直接2Cから追撃というパターンも必要になってくるが、追加される衝撃波により中継としての幅が広がるため、差し引きで言えば当然プラスとなる ~5D>6D>四式~ 中央で肆式につなげるための基礎ルート。しゃがみの場合5D>6Dがつながらないため5Dから直に肆式で対応 ~5Dor6D空中ヒット>四式L2カス当て>6Bなど~ 打撃部分を空振りさせて衝撃波のみを当てれば様々な追撃が可能になる。同技補正でダメージはあまり伸びないが、ループさせて相手を端から端まで運ぶことも可能 ~各種ジャンプ攻撃>空中四式L2カス当て カス当てから3C等で拾い、DDで〆てダメージを伸ばすのが主な目的。浮かせるまでの中継やキャラクターの食らい判定によってカス当てさせるための構成が違ってくるため、別記予定 ~各種通常技>五式>hjc>追撃 様々な技から繋がり、一式LV3と並んで中央でも安定して追撃出来る上に高威力なのが五式の最大の魅力なので、余裕があれば解放しておきたい ~各種通常技>五式>バリガhjc>JC(1)>JB>JC(1)>JD 五式の基本エリアルコンボ、バリガhjcすることによってバーストがガード 五式ch>jcc四式L2(持続当て)>追撃 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 五式ch>jccOD>超解放 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 超解放の後、端で2Cが繋がる 七式rc>追撃 移動投げの七式をラピッドキャンセルしてからの追撃。ヒートゲージ使用後のクールダウン中でなければヒートゲージが15溜まるので、ゲージ増加を見越して狙ってみるのも良い また、相手側としてはバーストを使いたい状況になるため、ODを使ってから追撃するレシピも考えておくと良いだろう ちなみに、コンボ時間のカウントは叩きつけた時から始まる模様で、端までの距離が遠くても関係ない模様 6Bfc(1)>七式>追撃 通常はラピッドキャンセルしないと追撃できないが、FC中はラピッドキャンセルなしで2Bや3Cなどで追撃し更にダメージを伸ばすことが可能 ただし、こちらは壁まで運ぶ間もコンボ中として時間をカウントされるため、端までの距離によって入るコンボが変わってくる 6Ach>八式or超八式 ある程度近くで6Aがカウンターヒットした場合は、八式が届く場合がある 6B等がギリギリ届かない、発生16Fでないと間に合わないという限定された状況でならば使う機会もあるかもしれない 超八式は位置に関係なく届く。ダメージはさほど伸びないが、頭の片隅にでも 八式ch>5B~ 暴れ潰し等に使える八式から。相手の画面端までの距離によっては浮きと跳ね返ってくるまでの時間が違うため 相手が端に近い場合は5B>6B、相手が端から離れている場合は直接6Bと追撃を使い分ける必要がある 安定を取るなら5B>5Cからそのまま〆に移行するのも手 画面端 ダウン追撃地上技など>5D空中ヒット>5Bなど 5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに、追撃で更に任意の技解放へと繋ぐ FCコンの場合は何ループかさせることも可能 ~画面端6C空中ヒット>5D>一式1>5A~ 端の高火力パーツからの拾い直し。一式2の場合は5Bから拾える ~画面端2D>一式L2>2A~ 一式L2は浮きが高くなるため、端では追撃可能。2D始動ならば2A>5B>6Bが繋がる ~画面端3C>一式L2>5B~ 3C始動ならば6Bが繋がるためダメージも高くなる ~画面端5D空中ヒット>二式>5B~ 二式持続当てからの追撃。5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに二式を当てる 二式自体は単発火力や補正が結構優秀なので組み込めばダメージアップさせやすいが 相手の食らい判定によって持続当てのタイミングが多少ブレることと、二式を使わない方が追撃そのものは安定する ~画面端2Dor3C>三式L1>5B~ 発生が比較的早い三式L1を使った拾い直し。始動技から直接三式に繋いだ場合は5B>6Bが繋がるため高いダメージを期待できる ~画面端3C>六式>5B~ 六式が端コンで活躍する場面。六式は1ヒットごとに重い補正が掛かるため、1ヒットで中断させるのが最もダメージ効率が良い ~画面端2D>六式(1)>2A~ 六式は最速かつ1ヒット止めでないと2A拾いができないので、入力が忙しく難度はやや高い 2Dはヒットしていないとキャンセルできない関係から、2D入力後すぐに連打しておけばよい ~画面端5D>6D>ディレイ六式(1)>5B~ 6Dの崩れダウンによる判定の前進を利用して相手の壁との間を広げ、壁バウンドを大きくすることで追撃を可能にした構成 画面端各種通常技>八式>5Bなど~ 単体ダメージの高さと補正の良さ、3C、6C、6D、2Dなど様々な技から繋がり追撃も容易なことから、簡単にダメージを底上げできる優秀なパーツ群 八式地上ヒットの追撃猶予は16F、3C>八式をループさせるだけでもお手軽にダメージが伸ばすことが出来、例によって6Bを絡ませることができれば更に高いダメージが見込める ~端3C>cOD>5D>6D>EAorDD 端でのODコンボの基本。基本的には超捌式が一番減る
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